Перейти к содержимому


Фотография

Правила


  • Закрытая тема Тема закрыта
В этой теме нет ответов

#1 Admin

Admin

    Вождь Литбела

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 223 сообщений

Отправлено 26 Октябрь 2018 - 18:07

Сим «Deus Vult

Планета Грозавия. На планете есть материк Материк разделенный на 25 провинций. Грозавия– планета плоская и кроме Материка материков на планете нет. Вы, конечно, можете не верить в то, что Грозавия плоская или что Материк единственный материк, но советуем вам об этом никому не рассказывать, иначе ваша жизнь кончится скоро и больно.

На данный момент Грозавия переживает поздний железный век. Языческие царства создаются и рушатся и сильного государства еще не сформировалось.

Однако Материк ждут перемены. С поражающей одновременностью появляются религиозные ордена. Мысли их пророков ясны и структурированы, а их последователи пишут священные книги, которые уже не оставят мир прежним. Но кто эти члены орденов, чего они добиваются? Правда ли они верят в то, что говорят, или же они в вере видят способ получить власть над миром? Ха, этот вопрос был провокацией. Скажите мне, что второе, и тогда когда все окружение вокруг вас встанет на путь истины и спасения, я вас лично четвертую за вероотступничество.

 

Механика

Материк, как было сказано ранее, разделен на 25 провинций. Провинции будут квадратными и представлять собой таблицу Excel 5 на 5. На начальной стадии игры Материк будет наполнен небольшими языческими царствами на провинциях, ведущих между собой войны. Конечная же стадия игры будет представлять собой жаркую борьбу орденов за влияние. Империи будут создаваться и рушиться, но самым большим зрелищем будет движение религиозных границ.

Чем же отличается каждая провинция?

Религия. В то время как ничейные провинции будут языческими, остальные принадлежащие государствам территории будут придерживаться религии одного из орденов. Если конкретная провинция или конкретное государство придерживаются вашей религии, вы можете на эту провинцию/государство влиять способами, указанными ниже.

Принадлежность к государству. Ничейные провинции не принадлежат какому-либо государству. Остальные подчинены какому-либо государству. Подробнее ниже.

Военная мощь. Каждый ход каждая провинции получает +3 к количеству солдат (или +1, или +2, если провинция стала жертвой плохой управляемости). Сильные провинции, конечно, хорошо, но если они придерживаются другой религии, чем государство, нужно быть осторожным.

 

Игра начнется событием, где первые 5 ходов у игроков будет 3 пророка и 100 религиозной силы. Игроки могут направить пророков в любые провинции и наделить их любой религиозной силой. Если пророк будет направлен единственный, у ордена будет вычтена религиозная сила, провинция примет вашу религию и создаст новое государство с религией, соответствующее ново    й. Если пророков несколько, провинция примет религию самого «сильного» пророка, остальные уйдут, но религиозной силы не лишатся. В маловероятной ситуации, когда самые сильные пророки имеют равную силу, не крестит провинцию никто, и следующими ходами в эту же провинцию можно будет присылать пророков только еще большей силы, о чем будет сообщено всем игрокам.

Первая крещенная провинция станет священной и не изменит свою религию никогда. Поэтому отправляя пророков указывайте приоритет на то, какой именно провинции быть священной.

По окончанию 5-го хода если все-таки останутся у игроков пророки, они все умрут.

Игра продлится 16 ходов. Побеждает игрок, у которого в конце игры будет больше всего провинций своей веры. 

 

Государства

В игре будут формироваться государства, объединяющие группу из нескольких провинций. Каждое государство исповедует какую-либо религию, хотя провинции могут и не придерживаться государственной религии. Государства могут получать новые провинции или терять их. Благодаря действиям игроков, могут создаваться новые, а могут и уничтожаться в пыли времени.

 

Войны и мятежи

Игроки могут развязывать между государствами войны или поднимать провинции на мятежи против своих государей. Порядок расчета войн случайный.

Механика расчета военных конфликтов:

Каждое государство наносит поражение случайному солдату на случайной провинции другого государства. Вероятность нанесения поражения равна (ваша сила) разделить на (ваша сила+врага). Потерпевший поражение солдат с вероятностью 50% умирает, а с вероятностью 50% выходит из войн до конца хода. Затем, когда игрок полностью лишается армии, государство за каждых три оставшихся превосходящих юнита завоевывает провинцию врага. Захваченная провинция погранична и случайно выбирается.

 

Плохое управление и военная мощь

Как бы не хотелось создать одну могучую империю на весь Материк, эта идея нежизнеспособна. Государство обрастает коррупцией, приказы центра не исполняются, патриотизм падает. Каждая провинция по окончанию хода получает одного солдата, после чего делает две проверки, и за каждую успешную проверку получает еще по одному военному юниту. Проверка проваливается с вероятностью (количество других провинций) разделить на 49 (количество клеток).

Эта механика также позволяет разнообразить игру, вынуждая игроков создавать несколько государств, исповедующих их религию.

 

Влияние

У каждого ордена есть единый показатель влияния. С начала игры у орденов есть 5 влияния. Доход влиянием в конце каждого хода ордену равен три плюс доход от провинций, исповедующих вашу религию. Каждая провинция дает 1 влияния. Влияние позволяет совершать действие, направленные на… увеличение влияния.

 

Действия

• Проповедовать среди язычников. Цена: 2 влияния. Осуществляет государство, придерживающееся вашей религии. По внесению цены ничейная провинция присоединяется к вашему государству и принимает вашу религию. Можно потратить больше влияния, если боитесь, что еще одно государство попытается завоевать, ибо если несколько государств попытаются провести завоевание с равным влиянием, не преуспеет никто. Взнос влиянием теряют все.

• Сменить религию в провинции. Провинция, пограничная с той, что исповедует вашу религию, также ее принимает. Если провинция принадлежит государству вашей религии, то цена действия 4 влияния, иначе 6 влияния. Можно отправлять больше влияния на случай столкновения или религиозного праздника.

• Провести религиозный праздник. Потратьте любое количество влияния на провинцию вашей религии, и это уменьшит количество отправленного влияния каждым орденом для смены религии в провинции, если придется. И если станет недостаточно, то влияние пропадет у врага.

•  Атаковать государство. Цена: 3 влияния (или бесплатно, если эти государства воевали прошлым ходом). В конце хода ваше государство и государство цель рассчитывают войну. Теоретически можете столкнуть и два своей веры. Если государства объявляют войны друг другу, ордена все равно теряют по 3 влияния.

• Мятеж. Цена: 2 влияния за каждую восстающую провинцию плюс еще 3 влияния за атаку. Можете объединить любое количество «своих» провинций в одно государство. Однако все мятежники должны быть до этого подчинены другому государству. После чего новое государство, как было сказано ранее, атакует обязательно прежнее. Если на протяжении этого или следующего хода мятежная провинция возвращается под контроль своего государства, на нее на три хода накладывается репрессия, запрещающая в будущем восставать. Можете использовать мятеж провинций своей религии против государства своей религии, чтобы расколоть огромное неуправляемое государство.

• Раскол путем наследования. Цена: 3 влияния за каждую откалывающуюся провинцию плюс еще 4. «Раскольники» также должны до раскола быть в одном государстве. Все провинции откалываются и формируют новое государство без войны.

• Уния. Цена: 2 влияния за каждую провинцию нового государства плюс еще 4. Выберите два государства своей религии и объедините их в одно.

• Священное воинство. Цена: 5 влияния. Выберите любую провинцию, которая вашей религии и она получит 3 солдата. Можно только один раз за ход.


Сообщение отредактировал Тито: 10 Ноябрь 2018 - 12:37
Проведена уценка действий во имя треша





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных